2010 en revue – Heavy Rain


Je vais écarter ceci du chemin tout de suite: cette année, Heavy Rain est le jeu que j’attendais avec le plus d’impatience et que j’ai reçu avec le plus d’enthousiasme. L’emportement que j’ai senti le jour de sa sortie, au moment d’insérer le disque dans ma console et dans les deux jours sur lesquels j’ai étalé sa durée, fut sans égal, et il n’y a aucun doute que mon opinion très favorable de l’objet lui-même s’en est trouvée influencée. Cela dit, je suis confiant d’avoir passé assez de temps avec le jeu pour bien cerner le « problème » qu’il représente et pour reconnaître ses défauts, que je considère indissociables de ses accomplissements.

J’aime Heavy Rain pour les choses qu’il fait bien. J’aime ses modèles de personnages singuliers, qui en disent long sur les caractères des protagonistes et facilitent l’identification. J’aime les infimes détails de ses décors, la beauté nuancée de ses atmosphères lumineuses, et l’intelligence générale de son emploi de la caméra. J’aime aussi le rythme lent qu’il impose aux déplacements, la progression dramatique interne de chaque scène, et la structure en épisodes qui nous laisse toujours anticiper la suite (« juste un autre! »). Sa partition musicale est géniale, souvent au bord de l’excès mélo mais toujours apte à renforcer le poids d’une intrigue qui n’en a pas toujours. En termes de conduite et de mise en scène, Heavy Rain est une réussite formidable.

Évidemment, j’aime moins Heavy Rain pour les choses qu’il fait mal, ou sur lesquelles plus de temps et de moyens auraient dû être investis. Je n’ai franchement rien à foutre de son enquête policière, probablement très mal cousue si vous demandez à un expert ; j’y vois un bon prétexte à nous trimballer d’un décor à l’autre pour une série de scènes mémorables, mais la minutie de l’investigation ne lève jamais vraiment. Je trouve dommage que les comédiens choisis pour incarner plusieurs des rôles importants ne soient tout simplement pas très bons (Madison et Shelby exclus), que les dialogues qu’on leur ait donné à mâchonner trahissent la familiarité rudimentaire du scénariste français avec le parler anglais, et que les animations de visage ne puissent faire autrement que d’empirer le tout à l’occasion. Finalement, je trouve navrant que pour toute la beauté de la chose, il soit si facile d’en briser l’illusion, volontairement ou non, en se butant contre un système de déplacements plutôt mal calibré. Il est fatal pour un jeu au ton aussi sérieux que ses avatars puissent avoir l’air aussi mongols.

Mais au-delà de ces anicroches, j’aime ce jeu pour les choses qu’il est à peu près le seul à faire, du moins dans le secteur des sorties grand public. J’ai déjà parlé du ton sérieux, mais Heavy Rain pousse plus loin que la moyenne en évacuant de sa fiction toute forme de fantastique ; un luxe que même Indigo Prophecy, la précédente réalisation de Quantic Dream, n’avait pas pu se permettre. Suivant un prologue ensoleillé, coupé court par un événement terrible (et par la séquence la plus bâclée du jeu entier, à mon avis), le magnifique générique donne le ton d’une oeuvre soucieuse de relier un registre émotif typiquement négatif (perte, confusion, détresse…) à un environnement urbain marqué par la ruine et la misère, dont les diverses vignettes nous fourniront une multitude d’exemples. Ce faisant, il se rapproche, ne serait-ce que de façon insistante, fragmentaire et souvent très typée, d’un certain réalisme à échelle humaine ; territoire que le jeu vidéo n’a pas exactement investi très souvent.

Ces seules bases suffiraient à faire de Heavy Rain une proposition hors du commun, mais n’en seraient pas un gage de succès pour autant. Ce qui distingue le jeu en tant qu’expérience interactive, et qui selon moi compense pour ses plus grandes faiblesses, c’est l’expulsion de toute distraction « ludique » n’ayant pas de lien concret avec la logique spatiale et narrative des situations (aucun « cossin » à collectionner, par exemple), et une interface d’une merveilleuse finesse tactile. De la simple vitesse de marche à l’action la plus anodine, le joueur se voit octroyer une marge de manoeuvre tangible dans l’exécution des gestes programmés d’avance, le jeu assurant pour sa part la correspondance entre les circonstances et la cadence à suivre ; ma séquence favorite (celle qui implique une tentative de suicide et le soin d’un bébé) repose entièrement sur la capacité du joueur à prendre le pouls d’un contexte et enchaîner une série de manoeuvres simples, vigoureusement ou délicatement selon les cas. Plus souvent qu’autrement, ces moyens ont pour effet de renforcer l’immédiateté d’un suspense alternant les baisses de tension et les situations physiques très éprouvantes.

Lorsque Heavy Rain se présente sous son meilleur jour, il est difficile de résister à l’impression d’assister à une petite révolution ; le meurtre d’un homme n’y est pas l’action machinale, répétée ad nauseam et sans effort, comme elle l’est dans la plupart des jeux vidéo, et l’échec d’une épreuve n’y invite pas la répétition mais simplement l’acceptation du cours de la vie qui se poursuit. Lorsque le mirage s’effondre et que les rouages se révèlent, plutôt que d’y voir la faillite d’un projet trop ambitieux, je préfère y voir un indicatif du travail abondant qu’il reste à faire ; en termes de performance technologique, d’efficacité narrative et langagière, mais aussi au niveau du sens pratique tout simple, des moyens à mettre en oeuvre pour rendre l’expérience plus intuitive, plus cohérente, et simplement plus satisfaisante.

J’ignore si nous verrons un jour apparaître un digne successeur à la tentative de Heavy Rain, qui en reprendrait l’esprit et l’intention en livrant la marchandise de façon plus convaincante. J’ignore si je serai moi-même aussi enthousiasmé par une sortie sur les consoles populaires au cours des prochaines années. Il n’y en a certainement pas que j’anticipe autant à l’horizon présentement. Et c’est pour avoir alimenté un tel engouement, un questionnement aussi stimulant, que je remercie David Cage et son équipe.

Laisser un commentaire