2010 en revue – BioShock 2

Le premier BioShock était un jeu extraordinaire à bien des égards, le moindre n’étant pas le monde fictionnel incroyablement riche qu’il nous présentait. À classer parmi les grands univers de science-fiction, Rapture est une des indéniables réussites artistiques du jeu vidéo contemporain, un vaste territoire de possibilités thématiques fascinantes. Mais aussi intéressants et inspirés que furent ses éléments individuels, souvent mis en scène avec un flair exceptionnel, il manquait au jeu un centre narratif solide pour unifier son contenu abondant. Son gameplay extrêmement traditionnel de tir en point de vue subjectif, bien que fort compétent et plutôt flexible, demeurait également trop commun pour se démarquer à même son genre. Bref, malgré l’ambition et la cohérence relative de l’ensemble, un tas de pistes restaient ouvertes pour une éventuelle amélioration.


Aussi curieux qu’il puisse paraître de le souligner, la première chose que l’on remarque de BioShock 2, produit par une autre équipe que l’opus original, est l’égale qualité de sa conception esthétique. Les salles et corridors forment des structures spatiales tout aussi excitantes à naviguer, les éclairages et le mobilier composent encore une fois des vignettes scénographiques subtilement narratives, et les nombreux enregistrements vocaux répandus à la grandeur des niveaux sont interprétés avec la même urgence ; en surface, rien d’inférieur ni même de différent ne laisse deviner qu’il s’agit d’un second tour.

Mais si bien des critiques ont reproché au jeu ce sentiment de déjà-vu, allant jusqu’à taxer les nouveaux développeurs de complaisance, j’y vois plutôt un véritable respect pour un système narratif ayant fait ses preuves à bon escient. Car si les meilleurs niveaux du jeu fondateur incarnaient avec succès des thèmes forts (commerce à deux vitesses, écologie alternative, démence créative…), ceux que matérialise le second (pauvreté, spiritualité, rapport à la mythologie du lieu…) démontrent un authentique désir d’étendre et d’explorer les nuances de l’univers. Pour une reprise pauvre et manifestement forcée d’une telle livraison, dans un jeu autrement fort adéquat, voir le Singularity de Raven Software, aussi de cette année.

C’est à un niveau plus profond, et selon moi bien plus crucial, que BioShock 2 se distingue. Le choix du nouveau protagoniste, en premier lieu, est un coup de génie: en faisant de l’avatar un modèle rebelle et expérimental d’une figure iconique établie dans le premier jeu (le puissant « Big Daddy »), Zak McClendon et son équipe ont trouvé le moyen de respecter tout à la fois la précieuse autonomie du joueur, de lui assigner un rôle spécifique dans la fiction, et de se conformer aux conventions de leur genre. Véhiculant un bagage connu d’avance par les amateurs, à savoir la relation particulière unissant les colosses aux fragiles « Little Sisters », ce nouvel ancrage fournit une raison d’être bien définie au parcours du joueur.

Plus encore, les designers ont fait de cet attachement symbiotique un élément de jeu majeur: les séquences de protection, morceaux de bravoure improvisés démontrant tout l’impact viscéral et la souplesse tactique des mécanismes de combat hautement peaufinés depuis le volet original. Bien plus que le héros du jeu précédent, malheureux insouciant traîné sous les mers pour y accomplir son destin, l’attitude de survie et la brutalité du personnage sont ici justifiées par des facteurs narratifs internes, enrichis durant l’exploration à grands coups de sous-intrigues et d’anecdotes pertinentes. L’opposition conceptuelle entre la gouvernante Sophia Lamb, nouvelle « mère » communautaire de Rapture, et l’inéchappable position « paternelle » du personnage, atteint d’ailleurs au cours du jeu une épaisseur passionnante.


L’ensemble comporte bien sûr certaines failles. L’antagoniste Lamb demeure quelque peu abstraite et n’atteint jamais l’ampleur mythique du précédent Andrew Ryan, évoqué à maintes reprises comme si son héritage ne pouvait possiblement être surpassé. Le traitement des « choix moraux », bien qu’élargi depuis les options binaires du prédécesseur, demeure aussi un peu lourdaud, demandant au joueur d’en prendre et d’en laisser. C’est plutôt dans le bon jugement général de leurs choix d’écriture, dans le resserrement de leur gameplay intense mais rarement gratuit, que 2K Marin légitimisent l’existence de cette suite. À ce titre, la séquence de conclusion, tendue et violente mais délicatement subversive dans son contournement de l’habituel règlement de comptes final, est emblématique de la retenue et de l’intelligence du groupe de designers à l’oeuvre. L’extension téléchargeable « Minerva’s Den », quant à elle, condense la richesse de l’expérience BioShock en quelques heures soigneusement conçues, et agit à titre d’adieu mélancolique à cet univers ensorcelant.

BioShock 2 est donc selon moi l’un des jeux vidéo les plus intéressants de 2010, un modèle de cohérence et d’exécution dont on aurait avantage à étudier les qualités de plus près. D’ici à ce qu’Irrational fassent décoller leur franchise vers les nuages avec l’éventuel Infinite, proclamons simplement: Rapture est mort ; longue vie à Rapture!

2 réflexions au sujet de “2010 en revue – BioShock 2”

  1. De la critique toute fraîche sur Gamespot:

    "The BioShock franchise has explored sociopolitical themes few games dare to consider. BioShock 2: Minerva's Den infuses these themes with warmth and humanity, making you share in Porter's nostalgia for a vision of Rapture that never was."

    J'aime ça lire des affaires de même.

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  2. Et moi j'aime ça lire les trucs que TOI tu écris! 😀

    Bioshock est parmi les premières choses que je vais télécharger quand je vais avoir de l'internet décent.

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